1 Digital theory:
theorizing New Media
Jika kita ingin membahas mengenai pendekatan teoritis mengenai new media maka cukup sulit untuk menguraikannya secara singkat berdasrkkan sejarah
Modernisme & Media Konvensional
Dengan kepercayaan dalam dunia ilmu pengetahuan, banyak aspek dari modernisme yang ditujukan darai sebuah kepercayaan yang optimis dari kekuatan modernitas ke transformasi kehidupan manusia yang lebih baik.
Sebagian dalam konteks modernism ini memberikan kita teori yang terkandung ke dalam jalur yang mana media dimengerti dandorongan ideology yang mana penyebarannya tidak bisa diremehkan dari titik kritisnya.
Pendekatan yang teoritis biasanya mengacu pada media membantah bahwa pendengar perlu lebih diproteksi dari standarisasi dan pengaruhnya. Oleh karena itu berbeda dengangambaran toritis yang sekaranag dikenal sebagai “digital theory” dan perannya dalam abad 20 terakhir.
Jadi apapun titik teorinya tentang new media, cukup sulit untuk mengargumentasikan bahwa media itu sendiri sudah tidak dipertimbngkan untuk mengganntinya 20-30tahun terakhir. Oleh karena itu kebutuhan akan sebuah teori dari kerangka piker media baru tersebut yang mana mengijinkan kita untuk mengerti dan mengapresiasikan keduanya positif dan negative kedepannya dalam kurun waktu media itu.
2 On the net:
Navigating the World Wide Web
Internet adalah pemikiran terbaik mengenai interkoneksi, jaringan dunia computer. Tahun 1960, berbagai macam eksperimen dalam komunikasi jaringan telah dibawa dari berbagai tujuan, semuanya dikendalikan oleh keinginan berbagi untuk mencari penggunan teknologi yang muncul dalam komputasi dan telekomunikasi.
World wide web merupakan user friendly yang menghubungkan ke internet. World wide web jug aerat kaitannya dengan hyperlink. Karena hyperlink berfungsi untuk menghubungkan berbagai koleksi data secara bersamaan. Hyperlink bersama search engine(mesin pencari ex:google) memberikan kita kemudahan dalam pergi ke berbagai alamat situs. Hanya dengan navigasi dari klik mouse pada linknya kita bias berpindah-pinah dari halaman ke halaman, dari satu situs ke situs lainnya. Jadi worls wide web merupakan kunci dalam pengaksesan serta pengaturan, koneksi, produksi serta konsumsi informasi dalam pengaksesan internet.
3 Digital television: high
Definitions
Layar televisi mengalami keluasan serta penyusutan secara dramatis. Dari peningkatan layar datar yang biasa dipergunakan untuk teater kini sudah menjadi bagian dari pusat entertainment atau hiburan di rumah serta mulai merambah ke windows pada telpon sel serta iPods. Layar computer kini bias menjadi televise, sementara layar televisi telah bergabung dengan computer. Namun sekarang televise lebih sering digunakan untuk bermain game. Kini berbagai program untuk mobisodes-webisodes telah tersedia dalam phone cell atau website- untuk menigkatkan format interaksi yang mengijinkan penontonnya melihat serta merasakan pengaruh dari narasi dsb. Jadi, digital revolusi ini masih berkembang serta televisi bergelut ikut mempengaruhinya.
4 Digital cinema: virtual screens
Dalam pembuatannya pula seiring perkembangan jaman dapat dilakukan pemberian efek alias pemanipulasian. Dengan manipulasi ini gambar dapat di buat menjadi lebih jelas, mengganti warna, penambahan efek dsb. Itu semua dapat dilakukan pengeditannya secara digital tidak perlu lagi sengan mengulangi dalam meng-take gambar ulang.
Digital cinema kini bisa kita nikmati dalam keping digital tidak mesti lagi menyaksikannya secara langsung . menyaksikannya dalam auditorium besar bersama satu ruangan. Namun kini dengan teknik replica, penonton bias menyaksikannya dalam bentuk digital yang dapat kita atur format menontonnya. Apakah ingin dipercepat, di ulang,atau diberhentikan.
5 Video games: platforms,
programmes and player
Video game kini sedang semarak dalam kehidupan kita sehari-hari. Dengan layar datar televisi atau semacam penerima digital menintegrasikan papan sirkuit , dengan mudah pengaksesannya via remote control. Generasi game console terakhir seperti Nintendo wii menawarkan integrasi servis dari komunitas online, toko-toko, kwmampuan mendownload video dan konten audio sebagaimana kemungkinan dalam pengaksesan game lainnya yang tidak menyediakan pengkasean ke dunia maya
sumber: e-book (digital culture)
anggota:
Flashinta tami Rushandy
Qurrota Aini
0 komentar:
Posting Komentar